오늘은 공부하기 싫은 날.

그냥 놈.

by FreeHaru | 2009/03/20 01:27 | 게임제작 | 트랙백 | 덧글(0)

여러 게임을 만들어 보자.

학교에서 만드는 프로젝트가 진행이 느려 시간이 걸리기 시작한다.
최대한 여러 게임을 만들며 프로그래밍하는 요령을 늘려나가야 겠다.

by FreeHaru | 2009/03/19 01:55 | 게임제작 | 트랙백 | 덧글(0)

얼라? dsutil.h도 없고, SDK에서 제공한다는 conv3ds.exe도 없네.ㅠㅠ

뭔가 잘못 받아서 그런건지 책에는 당연히 있다고 나온 dsutil.h도 존재하지 않고, conv3ds.exe란 유틸리티도 없다.
늦은 시간까지 찾아볼려고 발악도 하고 SDK를 새로 받아보기도 했는데, 방법이 없다. ㅠㅠ
일단 문제해결은 내일로~~ ㅋ

by FreeHaru | 2009/03/17 03:06 | Debug | 트랙백 | 덧글(0)

프로그램 설계시 알아야 할 좋은 코딩 방법

1. 프로그램 설계 시에 알아야 할 좋은 코딩 방법

 

-          최신 표준을 따르라.

-          개발 인원을 적정한 규모로 한정하라.

-          프로그램을 새로 만드는 것보다 유지보수 하는 경우가 많다.

-          새로운 기법을 도입할 때는 신중히 하라.

-          Run and Fix전략을 피하라.

 

2. 띄어 쓸 때 좋은 코딩 방법

 

-          한 줄에 한문장만 써라.

-          선언문과 실행 문을 구분하라.

-          단락을 구분하라.

-          제어문들 사이를 구분하라.

-          함수들 사이를 구분하라.

-          연산자의 앞뒤로 빈 칸을 두라.

-          단항 연산자를 피연산자와 띄어 쓰지 마라.

 

3. 들여 쓸 때 좋은 코딩 방법

 

-          중괄호의 위치를 통일 시켜라.

-          내부 블록은 들여써라.

-          피제어부는 들여써라.

-          쓸데없는 들여쓰기는 하지 마라.

 

* 조건문/반복문 사용시 코딩 스타일

 

while (number == 0) {

    printf(continue..\n);

    continue();

}

 

* 함수의 코딩 스타일

 

int InitLcdFunc (int init)

{

    printf(LCD init rootine……\n);

    return 0;

}

 

 

* 중괄호 사용 시 코딩 스타일

 

void main ()

{

    {

        int var;

    }

}

 

4. 주석을 작성할 때 좋은 코딩 방법

 

-          다양한 주석의 형태

-          한 줄 주석과 주석 상자를 구분하라.

-          변수 사전 작성용 주석을 달아라.

-          의사 코드를 프로그램에 기입하라.

-          프로그램의 앞부분에 머리 주석을 반드시 달아라.

 

* 한 줄 주석

 

/* 한 줄 주석은 이렇게 작성한다. */

 

* 여러 줄 주석

 

/* 함수 및 긴 루틴을 설명하는 주석은 이렇게 작성한다.

*여러 줄이 필요 한 주석도 이렇게 작성한다.

*/

 

* 강조 사항이 있는 주석

 

/*********************************************************************** */

/*!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!           고 (Warning)        !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! */

/*   이 프로그램은 특별히 주의를 요한다. */

/*   모든 수치를 정밀하게 검증할 필요가 있다. */

/*********************************************************************** */

 

* 박스 주석

 

/*********************************************************************** */

/*   박스 모양의 주석은 이렇게 작성한다. */

/*   내용을 입력한다. */

/*********************************************************************** */

 

* 파일을 설명하는 주석

 

/* ======================================================= */

/*   원본 프로그램 명칭 : functcall.c                                */

/*   실행 프로그램 명칭 : functcall.exe                              */

/*                                                                  */

/*   목적 : 파일 조작 함수들을 호출하여 그 결과 값을 보존한다.       */

/*                                                                  */

/*   작 성 자     : 홍길동                                           */

/*   최초 작성일  : 2004년 01월 01일                                */

/*   제1차 수정일 : 2004년 12월 31일 (김진수) */

/*       - 함수 호출 문장들을 정렬하여 읽기 쉽게 함 */

/* ======================================================= */

 

 

5. 식별자 이름을 지을 때 좋은 코딩 방법 1

 

-          변수 이름을 체계적으로 지어라.

-          헝가리안 표기법으로 변수 이름을 지어라.

-          변수의 자료형을 변수 이름에 접두사로 표기하라.

-          기억 영역 계층을 접두사로 활용하라.

-          함수의 역할을 접두사로 활용하라.

-          자신만의 접두사를 만들어 활용하라.

 

6. 식별자 이름을 지을 때 좋은 코딩 방법 2

 

-          이름을 의미있게 지어라

-          비슷한 변수 이름을 사용하지 마라.

-          의미를 잃지 않는 범위에서 짧게 지어라.

-          이름이 길면 밑줄 또는 대소문자로 구분하라.

-          변수 이름을 밑줄로 시작하지 마라.

-          밑줄을 과도하게 사용하지마라.

-          대소문자를 적절히 배합해서 만들어라.

-          대소문자만으로 이름을 구분하지 마라.

 

< 변수 이름 예 >

l       static int  siMyNum;

l       register int riCounter;

 

< 함수 이름 예 >

l       int GetSoybeanFlour (int Soybean);

l       int GetNumber (void);

 

 

< 변수의 기억 영역 계층과 접두사 >

접두사의 예

접두사가 지시하는 내용

a

자동(auto) 변수

s

정적(static) 변수

g

전역(global) 변수

e

외부(external) 변수

r

레지스터(register) 변수

 

 

< 변수의 자료형에 따라 붙는 접두사 >

접두사의 예

접두사가 지시하는 내용

a

배열

arr

배열

b

bool 형 변수

c

character 형 변수

d

double 형 변수

f

float 형 변수

fd

파일 기술자

fp

파일 포인터형 변수

h

핸들

I

int 형 변수

n

int 형 변수

p

포인터형 변수

pfn

함수에 대한 포인터

r

참조형 변수

s

String 형 변수

str

Cstring 형 변수

u

unsigned 형 변수

w

word 형 변수


출처 : http://www.gamecodi.com/  - Alucard  님 글 中 -

by FreeHaru | 2009/03/16 03:05 | 프로그래미必 | 트랙백 | 덧글(0)

Code Craft 뛰어난 코드 작성을 위한 실천 지침


읽기 쉽고 매력적이며 재미있는 코드 개발의 지혜들: 장인의 실수와 경험을 통해 배운다.
뛰어난 코드 작성을 위해서는 '기술적인 능력' 이상의 것이 필요합니다.

모든 프로그래머는 뛰어난 코드를 만들고자 합니다. 장인이 되고자 합니다. 그러나 그 길은 쉽지가 않습니다. 단지 '기술적인 능력'만 배워서는 안 되기 때문입니다. 열정이 있어야 하고 전략이 있어야 하며 문제 해결 능력 등 여러 가지 복합적 능력이 잘 조화를 이루어야 뛰어난 코드를 만들 수 있습니다.
현장 경험이 풍부한 저자는 단년간의 실무경험을 바탕으로 훌륭한 프로그래머를 위한 훈련 코스를 만들었습니다. 단계별로 밟아갈 수도 있고 원하는 부분만 읽어도 충분히 관련 지식을 습득할 수 있도록 구성하였습니다. 구체적인 코드 작성을 논하는 기술적인 측면뿐만 아니라 열정이나 가치관과 같은 심리적 측면 그리고 조직적인 관리와 같은 공학적인 측면까지 폭넓게 다루면서 신출내기 프로그래머를 넘어서 훌륭한 프로그래머로서 갖추어야 할 것들을 제시합니다.
프로그래머의 습관이나 사고방식 그리고 주변의 문제들을 돌아보고 단점을 고칠 수 있도록 해주는 수많은 문제들도 훌륭한 프로그래머로 거듭나는 데 큰 도움을 줄 것입니다.

[주요 내용]
-. 튼튼한 코드를 위한 방어적 프로그래밍 테크닉
-. 소스 코드의 레이아웃과 프레젠테이션
-. 중요한 것에 의미 있는 이름 붙이기
-. 코멘트를 작성하는 방법
-. 피할 수 없는 운명 다루기
-. 코드 안의 에러 상황
-. 소프트웨어 구축에 툴 사용하기
-. 코드 테스트라는 마술
-. 디버깅: 무언가 잘못 돌아갈 때 해야 할 일
-. 소스 코드를 실행 코드로 바꾸는 메커니즘
-. 프로그램의 최적화와 효율적인 코드의 작성
-. 안전한 프로그램 작성하기
-. 바람직한 소프트웨어 설계를 하는 방법
-. 소프트웨어 설계의 토대 쌓기
-. 코드는 어떻게 성장할까?
-. 프로그래밍에 대한 올바른 태도와 접근 방법 기르기
-. 팀워크와 개인 프로그래머
-. 소스 컨트롤과 셀프-컨트롤
-. 소프트웨어 규격서 작성하기
-. 코드 리뷰 수행하기
-. 소프트웨어 소요 시간 추정이라는 마술
-. 코드 개발 방법론과 프로세스

by FreeHaru | 2009/03/16 03:01 | Store | 트랙백 | 덧글(0)

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